在今年春节前,新冠状病毒的消息刚刚爆发时,有一款老游戏悄无声息地爬上了Steam和iOS国区榜单的首位并连续霸榜,就算到了现在,我去查了一下,大早上的都有超过2000人还在这款游戏里奋战,社交网络上关于它的截图或P图比比皆是,不但买家们自己玩,有些人的父母也沉迷其中……这款由一家英国团队于8年前开发的游戏,叫《瘟疫公司》。
《瘟疫公司》之所以会在这个特殊的节点火爆全中国,是因为中国人都很想玩游戏吗?显然不是。如果是的话,玩家们不会汇聚在这款游戏中,更不会有那么多原本不玩游戏的人也打开这款游戏了。
真正的原因,在于那几天的中国人迫切需要一个看起来足够靠谱的渠道,去了解瘟疫到底是怎么回事、会如何传播、会如何变异……最重要的是,还要能借助这个渠道来观测甚至预估瘟疫会如何影响我们的生活。
当然,开发商Ndemic Creations很快站了出来,在感谢玩家们时隔多年突如其来的支持以外,主要表达了“本游戏仅供娱乐,不应作为正式参考”的意思。这游戏最多能给人们科普关于病毒的一些基本概念,如果说要拿去针对某种病毒,它也只能作为安慰剂。
但一个有趣的现象是,在同一时期,很多热心人士还在网上发布了关于瘟疫、病毒、新冠状病毒的长篇文献、科普文章、科普视频等等,但为什么却没有获得太多的关注,等到春节过去几天后才广泛流传开来呢?为什么是《瘟疫公司》这款游戏先进入了大众的视野呢?
这就是游戏在教育上的特性之一:
游戏是一个可以互动的、有着“任务-奖励”机制的严丝合缝的封闭式信息库。
可以互动意味着什么呢?意味着不论玩家对“瘟疫”的了解到底有多少,或者完全不了解,都可以随意向游戏提出问题。——比如某种病毒放在人口密集的城市或医疗水平低的地区跟放在相反地区中的传播速度到底差多少,游戏呈现出的结果不需要像科学研究一样精确到分毫不差,精确到可以拿去做预测,只要把相对差异做出来,能够让玩家直观地体验到“原来会这么恐怖”就可以了,而这也就是大部分玩家想要的——而游戏会一一给予响应,没有交流成本,忠诚且及时。针对这次的特殊时期而言,《瘟疫公司》做到的,就是把所有玩家都领进门,不用在看文章时频繁切换出来查术语、也不用在看视频时费神想讲解者这里是怎么推论下来的,只要你想问,在游戏里试一下,你就知道了。
老生常谈的“任务-奖励”机制。不再赘述,简单来说就是通过某些特定的游戏目标来激励玩家继续钻研下去,借助逐渐递增的挑战难度来倒逼玩家反复应用新学的知识,一方面能达到训练的目的,另一方面也鼓励玩家坚持通关,了解整套病毒传播模型。
严丝合缝的封闭式信息库则是形成一切游戏的基础,不论它是否以“沙盒”形式呈现在玩家面前,因为所有游戏都会……用人话来说,就是在一个黑盒子中把所有底层素材码放清楚,以便盒子外的玩家随意调用。而像《瘟疫公司》这样的游戏,如果要想满足那么多不同水平、不同目的的玩家的好奇心,就需要存储足够多不同类型的病毒、生物基础、医学基础、经济基础、政治基础、人口学、社会学、地理、常见变异……游戏如此设计,就会带来两重好处,一是确保能够回答大部分玩家的“提问”,二则是让所有玩家都不仅仅在学习一种主题,就如同瘟疫并不仅仅是医学问题一样,督促人们统筹规划,从宏观、多元的角度去思考问题。
与常规游戏所不同的是,《瘟疫公司》作为一部在立意上就带有科普性质的作品,它的定位更像是“瘟疫”的一个百科中介,“求学者”可以借助这款游戏入门,降低阅读其他文章、视频的难度,科普者们也可以参考这款游戏来配合前者的学习曲线,或是降低门槛等等。
这对应在校园中也是一样的,电子游戏不但能够作为课堂教育之外的补充教育,更可以直接或间接地成为教师们的授课工具,众所周知,上课放视频的效果远高于老师干讲,那现场玩游戏呢?
不过这些都是后话了,如今宅在家的时光,不妨一起打开电脑或者手机,在《瘟疫公司》中一探“病毒”的究竟吧!
《瘟疫公司》
游戏名:瘟疫公司
单人/多人:单人、多人模式均有
主要特征:策略、科普、管理、模拟
主要剧情:借助让玩家扮演反派(病毒)感染全世界的设定来科普瘟疫基本常识
画面风格:俯视、拟真地图
游戏时长:一局通关在一小时以内,但玩法众多、还支持玩家自制Mod,总时长因人而异
付费类型:电脑:一次性买断制;手机:低价付费+内购解锁更多玩法:
获取方式:电脑:Steam 48元;手机:苹果、安卓均支持
备注:如果选择Steam版,还可以在“创意工坊”中免费安装更多玩家自制的Mod,目前已经有超过2万种Mod可以选择。已有玩家自制了本次新冠状病毒的版本,安装量超过了一万次。
作者信息
阿九
独立游戏制作人与咨询师、微博文章作者
联系方式:微博@九号游戏姬Esther